Alados são humanos com mutações genéticas de aves, suas asas crescem na puberdade, alados são dotados de agilidade e precisão. Considerados protetores de Ilúria, cidade ao extremo norte, cercada por uma planície árida e tomada por inúmeros mistérios. Foram expulsos da terra que eram designados a proteger pelos humanos das cidades vizinhas que os consideram aberrações e seres inferiores. Desconfia-se de que os Alados remanescentes tenham fugido de Ilúria e construído uma cidade em uma pequena ilha no Mar do Norte.
Bônus da Raça
Vôo;
Anões
Anãos foram os primeiros moradores das montanhas ao Sul de Idris. Com os ensinamentos de seus antepassados, aprendem a arte do metal e da forja, são exímios fabricantes de armas e armaduras. Atualmente habitam em colônias nas ilhas mais a Oeste de Erhòs, onde podem ser encontrados em três diferentes clãs: Trebuck, Tyrondhir e Mirthyl. O clã de Mirthus é o mais desenvolvido e mantém, com bastante esforço, a harmonia entre os outros dois que, na era do Corruptor se enfrentaram no campo de batalha, visto que o Clã Tibuk havia sido corrompido pelo inimigo. Além do importante papel de manter a paz entre os Reinos Anões, o povo de Mirthus é protetor da Força Sagrada. Alimentada pelo fogo da criação é capaz de criar equipamentos maravilhosos e detentores de habilidades únicas e especiais. Durante a Era do Caos, por mais que não marcharam para frente de batalha, tiveram um papel fundamental no suporte armamentístico às tropas aliadas contra os avanços da corrupção.
Bônus da Raça
2.0x Extração e Fabricação de Minérios, Armas e Armaduras;
+2 Constituição;
-2 Carisma.
Celestiais
Origem da Raça
Os primeiros celestiais não são originais de Idris, vieram para o planeta quando Irisviel lançou o pedido de socorro ao cosmos ao se deparar com a caótica situação criada pela corrupção. Mesmo com o fim da guerra eles se estabeleceram em uma lua na órbita de Idris onde nela ainda habitam até hoje e chamam de O Paraíso. O poder de um celestial normalmente é determinado pela quantidade e aspecto de suas asas, quanto maior o número e mais brilhantes forem maior será o poderio e o domínio do celestial sobre a fonte primordial de sua magia que pode variar para cada indivíduo da raça. A magia primordial dos celestiais é pouco conhecida no planeta, visto que eles, raramente, saem do Paraíso ou demonstram suas habilidades, mas é sabido que ela provém dos aspectos da criação, seres tão antigos quanto o próprio Universo e considerados Deuses para a raça.
Centauros
Origem da Raça
Centauros são habitantes do continente leste a mais de 2 mil anos. São guerreiros notáveis, capazes de empunhar armas com força sobre-humana e rapidez dos cavalos mais velozes. São organizados em tribos dentro do Vale, muito territorialistas, mas amigáveis com os que respeitam seus valores. Apesar de habitarem o Vale a muito tempo, os centauros, provavelmente, são imigrantes nesta região, pois já foram encontrados registros de tribos em ruínas nas longínquas terras do extremo Sul, muito além da muralha de Eisenwand.
Bônus da Raça
+25 metros de deslocamento por turno;
+1 Força.
+2 Constituição;
-2 Carisma.
Celestiais
Origem da Raça
Os primeiros celestiais não são originais de Idris, vieram para o planeta quando Irisviel lançou o pedido de socorro ao cosmos ao se deparar com a caótica situação criada pela corrupção. Mesmo com o fim da guerra eles se estabeleceram em uma lua na órbita de Idris onde nela ainda habitam até hoje e chamam de O Paraíso. O poder de um celestial normalmente é determinado pela quantidade e aspecto de suas asas, quanto maior o número e mais brilhantes forem maior será o poderio e o domínio do celestial sobre a fonte primordial de sua magia que pode variar para cada indivíduo da raça. A magia primordial dos celestiais é pouco conhecida no planeta, visto que eles, raramente, saem do Paraíso ou demonstram suas habilidades, mas é sabido que ela provém dos aspectos da criação, seres tão antigos quanto o próprio Universo e considerados Deuses para a raça.
Centauros
Centauros são habitantes do continente leste a mais de 2 mil anos. São guerreiros notáveis, capazes de empunhar armas com força sobre-humana e rapidez dos cavalos mais velozes. São organizados em tribos dentro do Vale, muito territorialistas, mas amigáveis com os que respeitam seus valores. Apesar de habitarem o Vale a muito tempo, os centauros, provavelmente, são imigrantes nesta região, pois já foram encontrados registros de tribos em ruínas nas longínquas terras do extremo Sul, muito além da muralha de Eisenwand.
Bônus da Raça
+25 metros de deslocamento por turno;
+1 Força.
Dríades
Origem da Raça
Dríades são fadas e ninfas da natureza do continente. Mantém uma relação harmônica com a natureza e são vistas pelos humanos como seres extremos, seja de luz, seja de trevas.
Bônus da Raça
Voo;
Dríades são fadas e ninfas da natureza do continente. Mantém uma relação harmônica com a natureza e são vistas pelos humanos como seres extremos, seja de luz, seja de trevas.
Bônus da Raça
Voo;
+6 Conhecimento: Ervas, poções e natureza.
Elfos
Origem da Raça
Os Elfos são a essência de Idris. Ditos a primeira raça, surgiram nos primórdios da habitabilidade do planeta e, desde cedo, se empenharam em compreender profundamente o sentido da vida. Ao longo dos anos, a raça dos elfos foi evoluindo e criando diversas ramificações em seu filo, ora por mera evolução natural, ora por envolvimento com magia, ora por forças exteriores. São dotados da imortalidade e, por isso, são considerados seres extremamente sábios pela maioria dos outros povos, mesmo que grande parte deles não tenha uma boa relação com todas as variações que a raça desenvolveu ao longo do tempo.
Bônus da Raça
Visão Noturna;
Elfos
Origem da Raça
Os Elfos são a essência de Idris. Ditos a primeira raça, surgiram nos primórdios da habitabilidade do planeta e, desde cedo, se empenharam em compreender profundamente o sentido da vida. Ao longo dos anos, a raça dos elfos foi evoluindo e criando diversas ramificações em seu filo, ora por mera evolução natural, ora por envolvimento com magia, ora por forças exteriores. São dotados da imortalidade e, por isso, são considerados seres extremamente sábios pela maioria dos outros povos, mesmo que grande parte deles não tenha uma boa relação com todas as variações que a raça desenvolveu ao longo do tempo.
Bônus da Raça
Visão Noturna;
+2 Destreza;
-2 Constituição.
Elfos da Floresta
Origem da Raça
Exímios conhecedores das forças da natureza. Surgiram graças a benção de Nórus, uma árvore gigante, com raízes tão profundas e antigas quanto a própria Idris. Esta árvore concedo ao povo dos Elfos da floresta a capacidade de ser um só, enquanto sob sua influência. Por estarem propositalmente isolados nas florestas mais densas do Vale, pouco se conhece sobre eles, porém, há boatos de que este povo, foi um dos primeiros a ser corrompido pelo Corruptor na Era do Caos, tendo toda a sua magia convertida em trevas e sua imortalidade roubada. Graças a Árvore da Vida, como também é conhecida, eles se livraram da maldição e juraram protegê-la pela eternidade.
Bônus da Raça:
Visão Noturna;
+1 Talento Selvagem a cada 6 níveis.
Elfos de Sangue
Origem da Raça
Povo extinto após o fim da guerra contra o Corruptor. Este povo é uma ramificação dos elfos que surgiu quando ambiciosos elfos cederam à sedução do poder que a corrupção apresentava. Foram os principais inimigos dos Elfos Negros durante a Era do Caos. Orfeous, marchou com os Elfos Negros contra a Cidade Vermelha e, à custa de centenas de vidas, derrotou seus inimigos. Desde então não foram mais avistados.
Bônus da Raça:
Visão Noturna;
Regeneração +5 por turno quando em contato com sangue.
Elfos Negro
Elfos da Floresta
Origem da Raça
Exímios conhecedores das forças da natureza. Surgiram graças a benção de Nórus, uma árvore gigante, com raízes tão profundas e antigas quanto a própria Idris. Esta árvore concedo ao povo dos Elfos da floresta a capacidade de ser um só, enquanto sob sua influência. Por estarem propositalmente isolados nas florestas mais densas do Vale, pouco se conhece sobre eles, porém, há boatos de que este povo, foi um dos primeiros a ser corrompido pelo Corruptor na Era do Caos, tendo toda a sua magia convertida em trevas e sua imortalidade roubada. Graças a Árvore da Vida, como também é conhecida, eles se livraram da maldição e juraram protegê-la pela eternidade.
Bônus da Raça:
Visão Noturna;
+1 Talento Selvagem a cada 6 níveis.
Elfos de Sangue
Origem da Raça
Povo extinto após o fim da guerra contra o Corruptor. Este povo é uma ramificação dos elfos que surgiu quando ambiciosos elfos cederam à sedução do poder que a corrupção apresentava. Foram os principais inimigos dos Elfos Negros durante a Era do Caos. Orfeous, marchou com os Elfos Negros contra a Cidade Vermelha e, à custa de centenas de vidas, derrotou seus inimigos. Desde então não foram mais avistados.
Bônus da Raça:
Visão Noturna;
Regeneração +5 por turno quando em contato com sangue.
Elfos Negro
Origem da Raça
Também conhecidos por Drows, são uma variação natural dos elfos que, por centenas de anos, devido ao preconceito, foram caçados por humanos, elfos e anões, pois eram tomados por cultuadores da Deusa Sombria da Noite, uma bruxa que para alguns é um demônio coletor de almas enquanto para outros é apenas o véu da morte. Tomados como portadores do mau e da má sorte, os Elfos Negros se esconderam em montanhas e nas profundezas de Idris. Lá encontraram algo que os garantiria a liberdade para as terras superiores. Dizem que os primeiros reis encontraram, em uma caverna tão profunda quanto a própria escuridão, um presente. Pedras em formato oval com cerca de 1,5 metros de diâmetro e brilho espetacular, das mais diversas cores. Sem compreender exatamente o que elas representavam, aceitaram o seu achado e iniciaram um detalhado estudo sobre o que aquilo poderia representar, mas foi quando o antigo Rei Negro imbuiu sua magia ancestral nas pedras que o resultado apareceu. Das pedras que, aos poucos, começavam a rachar. surgia pequenas criatuaras, que jamais haviam sido vistas nas terras de Idris e foram batizadas pelo Rei Élfico de Drowgos, nome que, futuramente, seria adaptado para o dialeto comum como Dragões. Centenas de anos se passaram, os dragões se tornaram adultos enquanto outros nasceram e as duas raças se tornaram irmãs então os Elfos Negros surgiram do interior do Planeta, montados em suas criaturas irmãs e mostraram a todos o poder e o respeito que sempre mereceram. Fundaram a cidade de Evalen onde habitaram por centenas de anos até a chegada do Corruptor, que quase levou a raça dos Drows e dos dragões a extinção.
Bônus da Raça
+1 nível de conjurador.
Gigantes são uma raça pouco numera em Idris. Criaturas altas, dizem que os mais altos já avistados atingiam cerca de 5 metros de altura, têm objetivos muito variados, pois costumam se organizar em pequenos clãs espalhados pelo continente. Assim como os espectros, raramente são vistos. Dedicados a uma vida pacata e tribal, evitam o contato com outras civilizações ou criaturas.
Bônus da Raça
Tamanho Grande;
+2 Força;
+2 CA Natural;
-2 Destreza;
-2 Carisma.
Bônus da Raça
Tamanho Grande;
+2 Força;
+2 CA Natural;
-2 Destreza;
-2 Carisma.
Pequenas criaturas, com estatura média de até 1,50 metros de altura, costumam se abrigar em tocas sob as colinas e, particularmente, adoram o conforto, boa cerveja e variados tipos de queijo. Halflings são seres raros, dotados de uma vontade de ferro natural quando estimulados a atingir algum objetivo.
Bônus da Raça
+2 Destreza;
Bônus da Raça
+2 Destreza;
-2 Força.
Humanos
Origem da Raça
São os mais numerosos em Idris. Humanos são a raça da evolução, buscam adaptar-se a qualquer situação e, por isso, desenvolvem uma série de mecanismos que os auxiliaram em sua expansão e domínio de territórios. Os primeiros a desenvolver a arte dos mecanismos a vapor e da manutenção de máquinas de guerra, também são guerreiros muito habilidosos que anseiam por se destacarem perante os outros. Esta ambição já condenou muitos povos e reinos humanos ao longo das eras, pois seu anseio por poder, seja ele, de qualquer fonte, normalmente acaba os levando a perdição.
Bônus da Raça
Talento Adicional.
Lycans
Origem da Raça
São os mais numerosos em Idris. Humanos são a raça da evolução, buscam adaptar-se a qualquer situação e, por isso, desenvolvem uma série de mecanismos que os auxiliaram em sua expansão e domínio de territórios. Os primeiros a desenvolver a arte dos mecanismos a vapor e da manutenção de máquinas de guerra, também são guerreiros muito habilidosos que anseiam por se destacarem perante os outros. Esta ambição já condenou muitos povos e reinos humanos ao longo das eras, pois seu anseio por poder, seja ele, de qualquer fonte, normalmente acaba os levando a perdição.
Bônus da Raça
Talento Adicional.
Lycans
Origem da Raça
Os Lycans são seres marginalizados e misteriosos, a sua influência na primeira guerra poucos conhecem. O que se sabe é que foram decisivos na batalha do Mar Estreito, quando as tropas vampíricas avançavam contra o Vale, com o intuito de alcançar o Lago dos Sonhos. A sua origem também é um mistério, alguns arriscam dizer que são uma variação do povo Selvagem, outros que foi a magia ou maldição de um ente muito antigo, o que se sabe é que ao longo do tempo homens passaram a carregar a marca da Licantropia e são caçados aonde quer que estejam. Os Lycans normalmente se encontram em clãs nos subúrbios das grandes cidades e dificilmente saberemos quem são, acredita-se que, nas trevas noturnas, eles estejam enfrentando uma guerra com outras criaturas das sombras.
Bônus da Raça
Transmite a maldição Licantropia;
Pode se transformar em Lycan durante a noite. Recebe +2 em Constituição, +2 em Força mas é incapaz de conjurar qualquer tipo de magia e tem -1 na Classe de Armadura;
Originados das relações entre humanos e elfos da floresta, fora forjada a muito tempo a convivência pacífica entre as duas raças, podendo até ser uma aliança de virtudes e aprendizados mágicos, os meio-elfos se destacam bem nos pontos fortes de humanos e elfos, mas pecam na resistência a diversos ataques realizados em seu corpo mais frágil. Os meio-elfos (meio-humanos como gostam de ser chamados) vivem hoje em sociedade principalmente em capitais humanas, vendedores ou até mesmo soldados leais aos reis.
Bônus da Raça
Recebe +2 em combate, procuras ou investigações realizadas em florestas.
Orcs
Origem da Raça
Sua origem não é clara. Algumas fontes afirmam que a raça surgiu da corrupção mágica dos elfos, outras dizem que foram homens de almas torturadas por algum feiticeiro. De qualquer forma, os Orcs têm muito mais a ver com os homens que com os elfos. Um Orc pode ser considerado um espelho de tudo o que um elfo representa. Ao mesmo tempo, possui o potencial para a selvageria latente do ser humano. Estranhamente, apesar de estarem espalhados pelo mundo, os Orcs falam sua língua própria, com diversos dialetos e sotaques, porém mantém uma estrutura comum compreensível de algum momento em sua história que sugere que já estiveram sob uma única bandeira. Situação que não se verifica nos dias atuais, são divididos e descentralizados, cada clã possui seu próprio líder e escudo. Não possuem relações íntimas uns com os outros, sendo que, é comum que disputas territoriais e guerras sanguinárias ocorram entre os clãs da raça.
Bônus da Raça
+2 Força
-2 Carisma
Selvagens
Bônus da Raça
Recebe +2 em combate, procuras ou investigações realizadas em florestas.
Orcs
Origem da Raça
Sua origem não é clara. Algumas fontes afirmam que a raça surgiu da corrupção mágica dos elfos, outras dizem que foram homens de almas torturadas por algum feiticeiro. De qualquer forma, os Orcs têm muito mais a ver com os homens que com os elfos. Um Orc pode ser considerado um espelho de tudo o que um elfo representa. Ao mesmo tempo, possui o potencial para a selvageria latente do ser humano. Estranhamente, apesar de estarem espalhados pelo mundo, os Orcs falam sua língua própria, com diversos dialetos e sotaques, porém mantém uma estrutura comum compreensível de algum momento em sua história que sugere que já estiveram sob uma única bandeira. Situação que não se verifica nos dias atuais, são divididos e descentralizados, cada clã possui seu próprio líder e escudo. Não possuem relações íntimas uns com os outros, sendo que, é comum que disputas territoriais e guerras sanguinárias ocorram entre os clãs da raça.
Bônus da Raça
+2 Força
-2 Carisma
Selvagens
Origem da Raça
Povo que ocupa um dos sub-reinos do Vale. Muito organizados e extremamente vinculados a uma hierarquia rígida, respeitam Leonnam como o protetor, porém possuem sua própria liderança, um meio leão que preza pela ordem e paz em seus territórios. Possuem um forte atrito com outros povos do Vale, visto seu alinhamento à lei e às atitudes nobres. As criaturas selvagens nascem muito semelhante aos humanos, com alguns pelos que se aproximam aos de um felino recém nascido. Quando completam 15 anos de idade, descobrem sua transformação permanente que pode variar entre as três linhagens: tigresa, leonídea ou ursain. Este povo é especializado em combates, pois creem que os tempos sombrios tendem a voltar e temem que sejam levados a beirar a extinção, fato que ocorreu na época do Corruptor.
Bônus da Raça
Consegue se transformar em um animal-humano. Tigre: +2 Destreza; Leão: +2 Força; Urso: +2 Constituição.
Valiantes
Origem da Raça
Valiantes são uma raça quase extinta. Criaturas criadas da própria corrupção, seus corpos são feitos do ódio e da ganância que alimenta o mal. Normalmente eram os generais das tropas corrompidas na época da Era do Caos e servos leais do Corruptor. Desde que a corrupção foi evadida de Idris, os valiantes sumiram, mas os boatos sugerem que eles estão apenas disfarçados entre outras raças e vivem em sociedade buscando formas e manipulando situações de modo a trazer de volta a influência da corrupção em Idris.
Bônus da Raça
+2 Sabedoria
Valerianos
São humanos que partiram mar adentro do continente leste na época dos grandes avanços da corrupção. Conseguiram alcançar o continente perdido de Vänue e descobriram uma magia muito antiga e os segredos que ela guarda. Voltaram de lá anos depois, quando a corrupção já havia sido derrotada, mas até hoje são consumidos pela energia compulsória que percorre o interior de seus corpos os tornando criaturas místicas poderosas, capazes de manipular esta energia de modo particularmente único.
Bônus da Raça
Conhece 1 magia a mais por nível de magia;
Bônus da Raça
Conhece 1 magia a mais por nível de magia;
+2 nos testes de CD às suas magias.
Vampiros são humanos contaminados pela maldição do vampirismo. Os servos das trevas e vampiros menores controlam sua transformação e não são capazes de imbuir todo o mal como os vampiros superiores. São imortais em idade, e viveram na história como seres de grande poder mágico ou físico, a sua maestria no combate os torna uma raça muito poderosa, mas necessitam constantemente se alimentar de sangue fresco e não podem ser expostos aos raios ultravioleta. Na Era do Caos, não exitaram em se unir às forças da corrupção, visto sua enorme sede por poder, mas quando esta entrou em decadência voltaram para suas fortalezas e esconderam-se nas sombras até que uma nova oportunidade surgisse. Acredita-se que, atualmente, os vampiros enfrentam uma guerra civil, onde os superiores são constantemente atacados por outros de sua raça que buscam a liderança dos clãs, estes se auto intitulam de Sucessores.
Bônus da Raça
Recupera 1 PV por turno;
Pode se transformar em um morcego como ação livre (o vôo só pode alcançar até 10m de altura);
Recebe 5 de dano a cada turno quando exposto à luz ultravioleta.
Bônus da Raça
Recupera 1 PV por turno;
Pode se transformar em um morcego como ação livre (o vôo só pode alcançar até 10m de altura);
Recebe 5 de dano a cada turno quando exposto à luz ultravioleta.



















Muito bom , incrível , bravo, sem palavras, Amoedo 2022
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